本文的早期版本發(fā)表于 2022 年 5 月。
研究發(fā)現(xiàn),玩電子游戲?qū)⒆拥闹巧逃幸庀氩坏降挠绊?/h1>
研究人員將花更多時(shí)間玩電子游戲與兒童智力的提高聯(lián)系起來,這在某種程度上與游戲?qū)δ贻p人有害的說法相矛盾。
雖然認(rèn)知能力的差異很小,不足以顯示因果關(guān)系,但足以引起注意——而且 2022 年的研究仔細(xì)考慮了包括遺傳學(xué)和孩子社會(huì)經(jīng)濟(jì)背景差異在內(nèi)的變量。
與此同時(shí),看電視和使用社交媒體似乎對(duì)智力沒有積極或消極的影響。這項(xiàng)研究應(yīng)該被證明對(duì)關(guān)于多少屏幕時(shí)間適合年輕人的辯論是有用的。
“數(shù)字媒體定義了現(xiàn)代童年,但其認(rèn)知影響尚不清楚,并且引起了激烈的爭(zhēng)論,”來自荷蘭、德國和瑞典的團(tuán)隊(duì)在他們的已發(fā)表的論文.
“我們相信,對(duì)遺傳數(shù)據(jù)的研究可以澄清因果關(guān)系,并糾正遺傳易感性通常未被解釋的作用?!?/p>
研究人員查看了 9,855 名兒童的屏幕時(shí)間記錄ABCD 研究,都在美國,年齡在 9 歲或 10 歲之間。平均而言,這些年輕人報(bào)告說每天花 2.5 小時(shí)看電視或在線視頻,1 小時(shí)玩電子游戲,半小時(shí)通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行社交。
兩年后,他們?cè)L問了其中 5,000 多名兒童的數(shù)據(jù)。在此期間,研究中報(bào)告在視頻游戲上花費(fèi)的時(shí)間比正常時(shí)間多的人,他們的智商比平均增長(zhǎng)高出 2.5 個(gè)點(diǎn)。
智商點(diǎn)的提高是基于孩子們?cè)谌蝿?wù)上的表現(xiàn),包括閱讀理解、視覺空間處理以及專注于記憶、靈活思維和自我控制的任務(wù)。
需要注意的是,雖然這項(xiàng)研究只針對(duì)美國的兒童,沒有區(qū)分視頻游戲類型(手機(jī)游戲與主機(jī)游戲),但它仍然是對(duì)游戲和智商的寶貴見解——并支持了智力不是我們與生俱來的固定常數(shù)的觀點(diǎn)。
“我們的研究結(jié)果支持這樣一種說法,即屏幕時(shí)間通常不會(huì)損害兒童的認(rèn)知能力,而且玩電子游戲?qū)嶋H上可以幫助提高智力,”瑞典卡羅林斯卡研究所的神經(jīng)科學(xué)家托克爾·克林伯格說2022 年該研究發(fā)表時(shí)。
正如研究人員所指出的,這是不是第一項(xiàng)研究表明孩子們玩游戲的時(shí)間與他們認(rèn)知能力的發(fā)展之間可能存在聯(lián)系——這似乎是有聯(lián)系的其他相關(guān)優(yōu)勢(shì)也來自電子游戲。
當(dāng)前研究背后的團(tuán)隊(duì)表示,樣本量小、研究設(shè)計(jì)不同以及缺乏對(duì)遺傳和社會(huì)經(jīng)濟(jì)影響的考慮,都導(dǎo)致了我們迄今為止看到的關(guān)于屏幕時(shí)間影響的相互矛盾的報(bào)告。這些是本研究旨在最小化的限制。
所有這一切都是為了說明有很多因素在起作用,無論是在智力如何發(fā)展和形成方面,還是在屏幕時(shí)間可能影響我們的身體和習(xí)慣的不同方式方面——因此需要更多的研究。
“我們沒有檢查屏幕行為對(duì)身體活動(dòng)、睡眠、幸福感或?qū)W校表現(xiàn)的影響,所以我們不能說什么,”Klingberg 說.
“我們現(xiàn)在將研究其他環(huán)境因素的影響以及認(rèn)知影響與兒童大腦發(fā)育的關(guān)系?!?/p>
該研究已發(fā)表在科學(xué)報(bào)告.
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